Перейти к основному содержанию

Саундтрек, игра. Лудомьюзикология для чайников

Вы точно помните парочку примеров

Сегодня в культликбезе продолжение темы саундтреков. В прошлой статье я кратенько пробежался по разным их видам, а сегодня остановлюсь более подробно на звуковом сопровождении видеоигр, так как этот момент лично для меня как для игромана достаточно важен.

Всё как обычно — откуда что взялось, как развивалось и к чему в итоге пришло. Так что включаем саундтрек, естественно из игрухи, и го погружаться в подробности сегодняшней темы.

Лопатой по истории

Ещё не так давно, буквально пару-тройку десятилетий назад озвучка видеоигр была ограничена простыми синтезированными мелодиями. Все вы прекрасно помните эти пиликалки а ля Супермарио и иже с ним. Благодаря технологическому прогрессу музыка в видеоиграх значительно изменилась, и на данный момент это такие же сложные композиции, как и саундтреки к фильмам, телешоу и так далее.

И хотя простые синтезаторные зарисовки всё ещё имеют право на жизнь, игровая музыка теперь включает в себя зачастую полные оркестровые пьесы, в ней вовсю используется популярная музыка. И наоборот — иногда саундтреки к играм сами становятся популярной музыкой.

Какой, в принципе, может быть музыка для видеоигр? Как и другие саундтреки, это либо оригинальные, специально для игры написанные композиции, либо музыка, права на использование которой были приобретены. Сегодня существует достаточно большое количество коллабораций композиторов и музыкантов, которые специализируются на сотрудничестве с разработчиками и издателями игр.

Популярность музыки для видеоигр создала возможности получения специализированного образования (музыка для видеоигр), появились специализированные награды и премии в этой индустрии, а также позволила продавать саундтреки к видеоиграм независимо от игр и даже выступать с ними на концертах.

Другими словами, саундтреки к видеоиграм на сегодня — это полноценная индустрия, имеющая свои отличия от других направлений.

А начиналось всё в ламповые семидесятые, когда видеоигры потихоньку начали прокладывать себе путь к вершинам. Тут, собственно было только два варианта — либо включать музыку параллельно с игрой где-то на стороннем носителе, либо сделать так, чтобы специальный чип издавал звуки по команде от процессора (если очень грубо) с трансляцией оных через динамик.

Читайте также:

Такой подход получил вполне логичное название «Chiptune». Одним из первых примеров такого подхода к музыке в видеоиграх был вступительный чиптюн в игре Томохиро Нишикадо « Gun Fight», которая была выпущена в 1975 году.

Такое решение, безусловно, позволяло добавлять к игровому процессу музыку, но в силу объективных причин она обычно была однотонной и или зацикленной или включалась только при прохождении уровней игры (Pac-Man, ага). Первой игрой, в которой был использован непрерывный фоновый саундтрек, была игра всё того же Томоайро Нишикадо «Space Invaders», выпущенная 1978 году.

Ламповые ограничения чипов

Это не было музыкальным сопровождением в привычном для нас смысле, а эдакий шумовой рингтон, который ускорялся в зависимости от того, насколько интенсивным был игровой процесс. А вот в 1980 году вышла первая видеоигра, в которой использовалась уже непрерывная мелодичная фоновая музыка. Это была Rally-X от компании Namco.

Естественно, это была крайне несложная мелодия, которая постоянно повторялась во время игры. В силу того, что возможности звуковых чипов были ограничены, сложные мелодии не могли быть использованы в принципе, однако и это был уже существенный прорыв.

Всё без особых неожиданностей. От простого к сложному, от простейших пиу-пиу сначала к одной мелодии, потом к нескольким. И при всём этом, даже имея в распоряжении достаточно примитивные средства воспроизведения, к концу восьмидесятых годов сформировалась целая когорта композиторов, которые сделали себе имя именно на саундтреках к играм: Коичи Сугияма, Нобуо Уематсу, Роб Хаббард, Коджи Кондо, Мартин Голуэй и многие другие.

Интересный момент — о востребованности этих мелодий говорит тот факт, что в то время в Японии саундтреки к играм продавались на кассетах, и на них был неплохой спрос. Коммерческий успех этих записей в Японии сыграл немаловажную роль в развитии гейм-индустрии в целом: например американские разработчики увидели в этом дополнительный источник дохода и стали более серьёзно подходить к тому, что звучит на фоне в их играх. Ну и естественно, какая индустрия без профильных премий.

Впервые это случилось в 1986 году, когда Golden Joystick Awards учредила премию за лучший саундтрек к игре.

Расписывать эволюцию звуковых карт и выводить взаимосвязь с культовыми игрухами мне представляется занятием довольно унылым и долгим. Вместо этого давайте посмотрим на то, как поживает музыка к видеоиграм вне своего естественного ареала обитания, IRL, как говорится.

Во-первых, стоит упомянуть тот факт, что саундтреки в ранних играх не только породили целые музыкальные стили в электронной музыке, такие как чиптюн и битпоп, к примеру, но и оказали достаточно сильное влияние на музыкантов, играющих в других жанрах. Например, пионеры синтипопа Yellow Magic Orchestra использовали сэмплы из игры Space Invaders в своём первом студийном альбоме 1978 года, да и в дальнейшем их творчество частенько пересекалось с игровыми саундтреками.

Не помню, кто сказал, но «то, что случилось единожды — будет повторяться». Начиная с восьмидесятых годов сэмплы из игр и звучание «как в старой видеоигре» и до сих пор используется в шоубизе и не только гиками из странных электронных групп, а вполне себе звёздными исполнителями типа Эминема или Снуп Дога.

Во-вторых, музыка для видеоигр стала частью учебной программы на уровне бакалавриата и магистратуры во многих традиционных колледжах и университетах. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, только в США существует более 400 школ, предлагающих курсы и степени по дизайну видеоигр, многие из которых включают дизайн звука и музыки.

Читайте также:

Музыкальный колледж Беркли, Йельский университет, Нью-Йоркский университет и Консерватория Новой Англии внедрили игровую музыку в свои музыкальные программы. И это я не говорю о бесчисленных колледжах и университетах рангами попроще. Что вполне логично, учитывая гигантские объёмы современного рынка геймдева.

Ну и в-третьих, музыка для видеоигр является предметом научного изучения. Есть даже специальный термин, используемый для определения науки об исследовании видеоигровой музыки: «ludomusicology» — от « ludology» (изучение игр) и «musicology» (исследование и анализ музыки). Впервые этот термин собственного изобретения употребили ученые Гийом Ларош и Роджер Мозли. Исследования в области музыки для видеоигр начались в конце 1990-х годов.

Теперь это дисциплина

Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования игровой музыки или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки к фильмам. Помимо сравнительного анализа академически изучается теория и практика музыки для видеоигр, звуковой дизайн видеоигр. Так что всё весьма серьёзно.

Как вы можете видеть, саундтреки к видеоиграм являются на сегодня не только крайне важной частью игрового процесса, но и достаточно серьёзной частью современной музыкальной культуры — со своим впечатляющим пулом композиторов, академическими исследованиями, своим уникальным рынком сбыта, своей фан-культурой, наконец.

Начавшись с простейших звуков, это направление эволюционировало в огромный конгломерат в достаточно короткий для истории срок — с момента появления прошло чуть более сорока лет. Судя по тому, что я вычитал у умных гейм-футурологов, в ближайшем будущем саундтреки к видеоиграм будут развиваться в направлении минимального влияния музыки как таковой, отходя от принципа «звуковой занавес на заднем фоне» в сторону естественности, «белого шума цивилизации», воспроизвести который искусственно крайне и крайне сложно.

Если что я и могу сказать по этому поводу, то только высказать собственные ощущения того, что мы стоим на грани какого-то нереального прорыва в технологиях, который однозначно отразится на всей игровой индустрии в целом и на саундтреках в частности. Поживём-увидим, как говорится.

Рубрика "Гринлайт" наполняется материалами внештатных авторов. Редакция может не разделять мнение автора.

У самурая нет цели, есть только путь. Мы боремся за объективную информацию.
Поддержите? Кнопки под статьей.